IGN解釋道,真正的“魂類”游戲具有一系列特定的特征,包括難度極高的Boss戰(zhàn)、死亡后喪失資源、以及依賴近戰(zhàn)戰(zhàn)斗的系統(tǒng)。
《黑暗之魂》系列游戲設(shè)立了這些標桿,強調(diào)了復(fù)雜的地圖布局和嚴酷的挑戰(zhàn)。而《黑神話:悟空》則在這些元素的基礎(chǔ)上進行了一些調(diào)整,更傾向于以Boss Rush形式呈現(xiàn),具有更為線性的關(guān)卡設(shè)計。
報道指出,《黑神話:悟空》的設(shè)計靈感來自于經(jīng)典名著《西游記》,游戲中的孫悟空需要克服多個試煉,這一設(shè)計與傳統(tǒng)“魂類”游戲的開放世界和復(fù)雜地圖形成鮮明對比。IGN主編楊雪飛表示,盡管《黑神話:悟空》采用了“魂類”游戲的部分元素,但其整體結(jié)構(gòu)和玩法更像是獨立的角色動作游戲。
此外,IGN還強調(diào)了FromSoftware對現(xiàn)代動作游戲的影響,雖然許多新游戲借鑒了其設(shè)計元素,但這并不意味著它們都屬于“魂類”游戲。《劍星》(Stellar Blade)和《塞爾達傳說:王國之淚》也在不同程度上采用了類似的機制,卻并未被歸類為“魂類”游戲。
總體而言,《黑神話:悟空》雖然在設(shè)計上受到了FromSoftware游戲的影響,但它的玩法和結(jié)構(gòu)使其區(qū)別于傳統(tǒng)的“魂類”游戲。IGN的報道提醒玩家,不要因游戲中出現(xiàn)的某些“魂類”元素而誤判其類型。