部分采訪節選:
GamesBeat:《黑神話:悟空》在第一個月就售出了2000萬份,現在的銷量是多少呢?
應書嶺:這是個很難回答的問題。我們知道大家都很關心,當它在三天內達到1000萬的里程碑時,我們曾發布過公告。我們應該很快就能提供最新的銷量信息了。
GamesBeat:不同的玩家對游戲難度的看法也是不同。以FromSoftware的《艾爾登法環》等作品為例,該公司在難度設定上有著十分明確的觀點。那么,《黑神話:悟空》在難度設定上是否有過精心考量?是面向技術高超的玩家,還是為了讓更多玩家能夠暢玩?
應書嶺:馮驥在設計這款游戲時,確實兼顧到了游戲的易上手性,他力求讓游戲盡可能通俗易玩,將這份獨特的體驗帶給盡可能多的玩家。同時,他也希望游戲能夠充滿樂趣。就難度調節而言,《黑神話:悟空》或許與魂系游戲有所不同。魂系游戲難度頗高,而我們則努力尋求難度的平衡。從玩家的通關率來看,我們認為已經找到了一個相當不錯的平衡點,我們對他們的成果感到滿意。目前,魂系及其類魂游戲擁有龐大的粉絲群體,但我們還是選擇了更為適中的難度水平。這就是我們遵循的策略。
GamesBeat:游戲科學接下來有什么打算?公司面臨哪些戰略性問題?想要追求何種戰略?
應書嶺:在與馮驥合作的這六年里,我們親眼見證了他是一位非凡的藝術家,真正的藝術家,我們對此深感敬佩。公司整體的戰略依然是為盡可能多的玩家帶來絕佳的體驗和出色的產品,這是我們不變的宗旨,我們致力于讓更多玩家享受到更多游戲的樂趣。
GamesBeat:我知道很多玩家都希望能推出Xbox版本。
應書嶺:Xbox版本已經在路上了。